Ontwikkeling van mobiele apps

Voortbouwend op het idee van blokprogrammering door nieuwe nuttige en interessante programma's te creëren, onthult dit niveau aan toekomstige programmeurs een geheel nieuwe wereld - & nbsp; de wereld van mobiele technologieën. Door het prisma van diverse projecten leren kinderen hun logisch denken en kennis in de praktijk toe te passen, terwijl ze mobiele applicaties creëren die gerelateerd zijn aan echte uitdagingen en specifieke problemen oplossen. Met behulp van het App Inventor-platform laten we de kinderen zien dat zelfs met & quot; code-blokken & quot; het is mogelijk om gecompliceerde mobiele applicaties te bouwen die de omgeving kunnen helpen verbeteren en door mensen over de hele wereld kunnen worden gebruikt. Door de verscheidenheid aan tools en ingebouwde elementen die deze biedt, kan deze technologie met succes worden gebruikt door zowel kinderen zonder eerdere ervaring als door meer ervaren jonge ontwikkelaars. We hebben dit niveau zo gestructureerd dat jonge programmeurs, samen met de docent, de basisconcepten en stappen in softwareontwikkeling opnieuw doorlopen - & quot; events & quot ;, & quot; cycli & quot ;, & quot; variabelen & quot ;, & quot; voorwaarden & quot; en "functies". Door gebruik te maken van de reeds bekende tools voor het programmeren van blokken, geven we kinderen een gemakkelijke manier om de wereld van de ontwikkeling van mobiele apps te verkennen, zelfs voor kinderen zonder eerdere ervaring.

Certificaat

Certificates Mindhub

De student ontvangt een certificaat voor elk voltooid niveau.

Bonus punten

500 punten

Elke voltooide module levert je 100 punten op en het volledige niveau 500 punten.

Hulpmiddelen

mit-app-inventor

Enkele van de instrumenten en programmeeromgevingen die de studenten op dit niveau gebruiken.

Aangedreven door

Telerik Academy

Dit niveau wordt uitgevoerd op het leerplan en de materialen van de Telerik Academy School.

Boards

Niveau = 4 Modules

Location

een module = 4 Klasse

Time

Klasse = 120 minuten

Inschrijven

100 PUNTEN

Module 1 - Te beginnen met App Inventor

De eerste module introduceert de App Inventor-ontwikkelomgeving, de functies, het karakteristieke ontwerp en de elementen. Nadat we de basisprincipes en functionaliteit van App Inventor hebben gepresenteerd, bouwen we voort op de details: media, geluid toevoegen, informatie-elementen transformeren en manieren om snel met apps te communiceren.

onderwerpen

  1. Praat met App Inventor. Mijn eerste mobiele apps met App Inventor. Evenementen
  2. Goocheltruc. Functies. Klinkt
  3. Bel mij. Spelen met de klaviertoetsen
  4. Vertaler. Zei, geschreven, gedaan. Tekstvakken en labels

100 PUNTEN

Module 2 - De onderliggende ideeën achter een programma. Hoe een project ontwikkelen?

De module is bedoeld om App Inventor media- en visualisatietools te presenteren die de kinderen de mogelijkheid bieden om zelfstandig de codevolgorde en logica te bedenken en een dieper begrip te krijgen van hoe computerprogramma's werken. Het laatste onderwerp van de module introduceert het concept van "globale variabele" en het idee van "voorwaardelijke constructie", met de nadruk op hun praktische voordeel in het programmeerproces. 

onderwerpen

  1. Goocheltruc. Gegevensopslag - Hoe waarde verkrijgen? Lijsten en waarden
  2. Schud me. RGB-model
  3. Verfpot. Functieparameters
  4. Speel met de kleuren. Variabelen

100 PUNTEN

Module 3 - Randomized Code Reality. Wanneer, waar, wat?

In de derde module ligt de focus vooral op het presenteren van hoe meer "gegevensopslag". of variabelen kunnen worden toegevoegd en uitleggen wanneer, hoe en waar informatie wordt opgeslagen.  De logische conclusie van de module is om kinderen kennis te laten maken met "databases". en "waardelijsten" die een solide basis vormen voor de volgende module van het programma.

onderwerpen

  1. Mole Mash. Tellers en willekeurige sprite-bewegingen
  2. Steen Papier Schaar. Voorwaardelijke stellingen
  3. Wetten van de natuurkunde. Wiskunde in actie. Logische operators - snelheid, tijd, afstand
  4. Ruimteschepen

100 PUNTEN

Module 4 - Tijd om wat code te schrijven

In deze fase van het programma hebben kinderen al de vaardigheden om vrijelijk functies te gebruiken en de juiste codelogica te bouwen om de gewenste resultaten te bereiken en de doelen van eenvoudige projecten te bereiken, dus het wordt tijd dat we jonge leerlingen uitdagen om complexere en gedetailleerde projecten. & nbsp; In het derde onderwerp spelen jonge ontwikkelaars schattenjacht om codefouten te vinden die bugs zouden veroorzaken en de goede werking van de app zouden verhinderen. 

onderwerpen

  1. Verzamel de munten. Animaties
  2. PhotoBoothApp. Camera en schuifregelaars
  3. Te doen lijst. Database
  4. Kleurenspel. Debuggen