Niveau 2 - Ik leer programmeren met codeblokken

 Een kleine beginnende programmeur is het instapniveau voor onze jongste programmeurs. Het is de eerste ontmoeting van kinderen van 6 en 7 jaar met de wereld van programmeren. Tijdens niveau 1 leren kinderen de basisfuncties van het computersysteem, leren ze concepten kennen zoals software en hardware en het verschil daartussen, en welke van deze onderdelen ze in de cursus zullen bestuderen. Kinderen maken ook kennis met de concepten programma, instructies, prioriteit, programmeeromgeving en algoritme. Ze leren al het bovenstaande terwijl ze het gedrag van robots programmeren en interessante animaties maken. Op dit niveau maken kinderen van 6 en 7 jaar kennis met terugkerende acties en programmavertakkingen en evenementen terwijl ze interessante spellen maken in verschillende programmeeromgevingen. Het doel van dit niveau is om kinderen vertrouwd te maken met basisconcepten van de programmeerwereld en de basis te leggen voor kinderen om te beginnen met het opbouwen van aanvullende kennis in de volgende niveaus. De tools die de kinderen gebruiken, zijn volledig afgestemd op hun leeftijd; er wordt zelfs niet verwacht dat ze kunnen lezen en schrijven. Op dit niveau gaan we aan de slag met instructies in de vorm van afbeeldingen die kinderen rangschikken om de personages voort te stuwen. Om betere resultaten op het niveau te bereiken, gebruiken we verschillende tools zoals programmeerrobots, speciale software- en hardwaretools, verschillende programmeeromgevingen om de aandacht van kinderen te houden en hen in staat te stellen hun concepten te begrijpen terwijl ze werken met verschillende tools en programmeeromgevingen .

Certificaat

Certificates Mindhub

De student ontvangt een certificaat voor elk voltooid niveau.

Bonus punten

500 punten

Elke voltooide module levert je 100 punten op en het volledige niveau 500 punten.

Hulpmiddelen

wonder scratch-logo hopscotch sphero

Enkele van de instrumenten en programmeeromgevingen die de studenten op dit niveau gebruiken.

Boards

Niveau = 4 Modules

Location

een module = 4 Klasse

Time

Klasse = 120 minuten

Inschrijven

100 PUNTEN

Module 1 - Herhaalde iteraties

In deze module breiden studenten hun kennis over lussen uit door hun programma`s complexer te maken, inclusief herhaalde iteraties. Studenten leren dat een volledige cyclus van de binnenste lus overeenkomt met een iteratie van de buitenste lussen. In deze module leren studenten over loops en conditionals in programmeren en bouwen ze complexe algoritmen die vervolgens gebruikt worden op robots en game sprites. Studenten consolideren alles wat ze tot nu toe hebben geleerd en passen het toe op complexere programma's. Door complexere algoritmen te bouwen die verschillende lussen en voorwaarden bevatten, leren studenten over prioriteiten in een programma en hoe ze fouten in de code kunnen oplossen. 

onderwerpen

  1. Wat is een iteratie?
  2. Verschillende soorten lussen mengen
  3. Prioriteit bij complexe iteraties
  4. Een project voorbereiden 5 (6-7)

100 PUNTEN

Module 2 - Complexe conditionals in programmeren

In deze module oefenen studenten wat ze tot nu toe hebben geleerd door games te maken en robotgedrag te programmeren met meer dan één voorwaarde in het programma. Studenten leren hoe het sleutelwoord & lsquo; anders & rsquo; kan een branch aan het programma toevoegen.

onderwerpen

  1. Complex voorwaardelijk - als-dan-anders. Wanneer gebruik je het?
  2. Instructieafdeling - wanneer worden instructies ingevoegd in ‘anders’?
  3. Werken met meer dan één voorwaardelijk
  4. Een project voorbereiden 6 (6-7)

100 PUNTEN

Module 3 - Voorwaardelijk binnen een voorwaardelijk - geneste conditionals

In deze module zullen studenten voortbouwen op wat ze tot nu toe hebben geleerd door te leren dat de ene conditioneel een andere conditioneel in zichzelf kan bevatten. De praktijk in deze module zal studenten helpen de praktische betekenis van voorwaardelijke instructies te begrijpen.  

onderwerpen

  1. Optimaliseren en testen van conditionals
  2. Meer dan één voorwaardelijk gebruiken in een programma
  3. Voorwaardelijke prioriteit
  4. Een project voorbereiden 7 (6-7)

100 PUNTEN

Module 4 - Introductie van variabelen

In deze module leren studenten wat variabelen zijn en ook hoe ze waarde aan de variabele kunnen verwerven. Ze komen meer te weten over de verschillende soorten variabelen en de manier waarop ze kunnen worden toegepast op programmeren. 

onderwerpen

  1. Wat is een variabele?
  2. Variabelen als onderdeel van het programma
  3. Variabele typen
  4. Een project voorbereiden