Niveau 1 - Mijn eerste stappen in de wereld van visueel programmeren

Een kleine beginnende programmeur is het instapniveau voor onze jongste programmeurs. Het is de eerste ontmoeting van kinderen van 6 en 7 jaar met de wereld van programmeren. Tijdens niveau 1 leren kinderen de basisfuncties van het computersysteem, leren ze concepten kennen zoals software en hardware en het verschil daartussen, en welke van deze onderdelen ze in de cursus zullen bestuderen. Kinderen maken ook kennis met de concepten programma, instructies, prioriteit, programmeeromgeving en algoritme. Ze leren al het bovenstaande terwijl ze het gedrag van robots programmeren en interessante animaties maken. Op dit niveau maken kinderen van 6 en 7 jaar kennis met terugkerende acties en programmavertakkingen en evenementen terwijl ze interessante spellen maken in verschillende programmeeromgevingen. Het doel van dit niveau is om kinderen vertrouwd te maken met basisconcepten van de programmeerwereld en de basis te leggen voor kinderen om te beginnen met het opbouwen van aanvullende kennis in de volgende niveaus. De tools die de kinderen gebruiken, zijn volledig afgestemd op hun leeftijd; er wordt zelfs niet verwacht dat ze kunnen lezen en schrijven. Op dit niveau gaan we aan de slag met instructies in de vorm van afbeeldingen die kinderen rangschikken om de personages voort te stuwen. Om betere resultaten op het niveau te bereiken, gebruiken we verschillende tools zoals programmeerrobots, speciale software- en hardwaretools, verschillende programmeeromgevingen om de aandacht van kinderen te houden en hen in staat te stellen hun concepten te begrijpen terwijl ze werken met verschillende tools en programmeeromgevingen . 

Certificaat

Certificates Mindhub

De student ontvangt een certificaat voor elk voltooid niveau.

Bonus punten

500 punten

Elke voltooide module levert je 100 punten op en het volledige niveau 500 punten.

Hulpmiddelen

wonder sphero hopscotch scratchjr

Enkele van de instrumenten en programmeeromgevingen die de studenten op dit niveau gebruiken.

Boards

Niveau = 4 Modules

Location

een module = 4 Klasse

Time

Klasse = 120 minuten

Inschrijven

100 PUNTEN

Module 1 - Eerste stappen in programmeren

In deze module maken studenten kennis met de wereld van programmeren. Studenten leren waar een programma van gemaakt is en hoe we het gedrag van robots en spelpersonages kunnen beheersen door verschillende soorten instructies toe te passen. In deze module leren studenten hoe het bestellen van instructies in een logische volgorde ons in staat stelt om programmas te maken met duidelijke, exacte instructies die tot een verwacht resultaat leiden. 

onderwerpen

  1. Wat zijn een instructie en een programma?
  2. Instructies prioriteit en opeenvolgende acties bij het maken van een programma. Verschillende interfaces gebruiken
  3. Basiswiskunde en logische problemen
  4. Een project voorbereiden 1 (6-7)

100 PUNTEN

Module 2 - Herhalende acties (een cyclus herhalen)

In deze module maken studenten kennis met lussen in programmeren - constructies waarmee we een fragment van de code of de hele code kunnen herhalen. Door lussen te gebruiken, kunnen we een programma optimaliseren en verschillende voorwaarden toevoegen, zoals een evenement dat de lus beëindigt. 

onderwerpen

  1. Opeenvolgende en herhalende acties
  2. Tegenlussen
  3. Beslissingslussen
  4. Een project voorbereiden 2 (6-7)

100 PUNTEN

Module 3 - Voorwaardelijke constructies in het programma

In deze module breiden studenten hun kennis uit met de introductie van voorwaardelijke constructen in hun algoritmen. Met behulp van een voorwaardelijke operator zullen ze ontdekken hoe een bepaald deel van de code kan worden geactiveerd, afhankelijk van de voorwaardelijke.   

onderwerpen

  1. Wat is voorwaardelijk?
  2. Soorten voorwaardelijke if - then / If - then - else
  3. Als - dan voorwaardelijk
  4. Een project voorbereiden 3 (6-7)

100 PUNTEN

Module 4 - Even voorstellen van evenementen in het programma

In deze module maken studenten kennis met het concept van evenementen in programmeren. Door een gebeurtenis in het algoritme te hebben, kunnen we verschillende acties uitvoeren, zoals het besturen van sprites in games of robots. Studenten leren hoe robots met elkaar of met software-sprites kunnen communiceren.

onderwerpen

  1. Wat is een evenement?
  2. Gooien en vangen van evenementen
  3. Initiatiefnemers en consumenten
  4. Een project voorbereiden 4 (6-7)