Niveau 1 - Ik heb de wereld van blockly leren kennen (programmeren met blokken)

Dit niveau is de eerste ontmoeting van onze kleine programmeurs op middenniveau met blokprogrammering en programmeerprincipes. Tijdens niveau 1 leren kinderen basisfuncties van het computersysteem, maken ze kennis met concepten zoals software en hardware en het verschil daartussen, en welke van deze onderdelen ze in de cursus zullen bestuderen. Kinderen maken ook kennis met de concepten programma, instructies, prioriteit, programmeeromgeving en algoritme. Ze leren al het bovenstaande terwijl ze het gedrag van robots programmeren en interessante animaties maken. Op dit niveau maken kinderen van 8 en 9 jaar kennis met terugkerende acties en programmavertakkingen en evenementen terwijl ze interessante spellen maken in verschillende programmeeromgevingen. Het doel van dit niveau is om kinderen vertrouwd te maken met basisconcepten van de programmeerwereld en de basis te leggen voor kinderen om te beginnen met het opbouwen van aanvullende kennis in de volgende niveaus. & Nbsp; Om betere resultaten op het niveau te bereiken, gebruiken we verschillende tools zoals programmeerrobots, speciale software- en hardwaretools, verschillende programmeeromgevingen om de aandacht van kinderen te houden en hen in staat te stellen hun concepten te begrijpen terwijl ze werken met verschillende tools en programmeeromgevingen.

Certificaat

Certificates Mindhub

De student ontvangt een certificaat voor elk voltooid niveau.

Bonus punten

500 punten

Elke voltooide module levert je 100 punten op en het volledige niveau 500 punten.

Hulpmiddelen

wonder scratch-logo hopscotch sphero

Enkele van de instrumenten en programmeeromgevingen die de studenten op dit niveau gebruiken.

Boards

Niveau = 4 Modules

Location

een module = 4 Klasse

Time

Klasse = 120 minuten

Inschrijven

100 PUNTEN

Module 1 - Basisconcepten in blokprogrammering

In deze module leren studenten dat computers alleen nauwkeurige en duidelijke instructies kunnen uitvoeren die op de juiste manier zijn besteld en tot een verwacht resultaat leiden.  

onderwerpen

  1. Wat is een programma? Instructies en prioriteit
  2. Volgorde van acties bij het maken van een programma. Verschillende interfaces gebruiken
  3. Basiswiskunde en introductie van operators
  4. Een project voorbereiden 1 (8-9)

100 PUNTEN

Module 2 - Herhalende acties (een cyclus herhalen)

In deze module leren studenten over cycli & ndash; programmaconstructies die worden gebruikt voor het herhaaldelijk uitvoeren van een bepaald stuk code. We kunnen elke instructie of reeks instructies een bepaald aantal keren herhalen of totdat aan een voorwaarde is voldaan.  

onderwerpen

  1. Wat is een lus? Wat is een iteratie?
  2. Oneindige lussen. Tegenlussen en beslissingslussen
  3. Geneste lussen. Teller- en beslissingslussen mengen
  4. Een project voorbereiden 2 (8-9)

100 PUNTEN

Module 3 - Vertakking. Voorwaardelijke constructies in programmeren

In deze les ontmoeten leerlingen voor het eerst voorwaardelijke constructies. Door een voorwaardelijke operator in hun programma op te nemen, leren ze hoe ze een bepaald deel van de code kunnen activeren, afhankelijk van de voorwaarde die vooraf is ingesteld.

onderwerpen

  1. Wat is een aandoening? Waar of niet waar
  2. Eenvoudige voorwaardelijke constructies en complexe voorwaarden
  3. Geneste voorwaarden en toepassing van logische operator
  4. Een project voorbereiden 3 (8-9)

100 PUNTEN

Module 4 - Introducing events in the program

 In deze module maken studenten kennis met het concept van evenementen in programmeren. Door een gebeurtenis in het algoritme te hebben, kunnen we verschillende acties uitvoeren, zoals het besturen van sprites in games of robots. Studenten leren hoe robots met elkaar of met software-sprites kunnen communiceren. 

onderwerpen

  1. Wat is een evenement?
  2. Gooien en vangen van evenementen
  3. Initiatiefnemers en consumenten
  4. Een project voorbereiden 4 (8-9)