Dit niveau is de eerste ontmoeting van onze kleine programmeurs op senior niveau met blokprogrammering en programmeerprincipes. Tijdens niveau 1 leren kinderen basisfuncties van het computersysteem, maken ze kennis met concepten zoals software en hardware en het verschil daartussen, en welke van deze onderdelen ze in de cursus zullen bestuderen. Studenten leren ook de concepten van programma, instructies, prioriteit, programmeeromgeving en algoritme kennen. Ze leren al het bovenstaande terwijl ze het gedrag van robots programmeren en interessante animaties maken. Op dit niveau maken kinderen van 10 en 11 jaar kennis met terugkerende acties en programmavertakkingen en evenementen, terwijl ze interessante spellen maken in verschillende programmeeromgevingen. Het doel van dit niveau is om kinderen vertrouwd te maken met basisconcepten van de programmeerwereld en de basis te leggen voor kinderen om te beginnen met het opbouwen van aanvullende kennis in de volgende niveaus. Om betere resultaten op het niveau te bereiken, gebruiken we verschillende tools zoals programmeerrobots, speciale software- en hardwaretools, verschillende programmeeromgevingen om de aandacht van kinderen te houden en hen in staat te stellen hun concepten te begrijpen terwijl ze werken met verschillende tools en programmeeromgevingen .
De student ontvangt een certificaat voor elk voltooid niveau.
500 punten
Elke voltooide module levert je 100 punten op en het volledige niveau 500 punten.
Enkele van de instrumenten en programmeeromgevingen die de studenten op dit niveau gebruiken.
In deze module leren studenten de basis van programmeren met visuele programmeertaal. Ze bouwen programma's die bestaan uit een aantal instructies waarmee ze het gedrag van verschillende robots sturen. Studenten werken met verschillende interfaces en programmasprites die ze in games kunnen gebruiken. In deze module maken studenten kennis met evenementen in programmeren. Door een gebeurtenis in het algoritme te hebben, kunnen we verschillende acties uitvoeren, zoals het besturen van sprites in games of robots. Studenten leren hoe robots met elkaar of met software-sprites kunnen communiceren.
In deze module leren studenten wat variabelen zijn en ook hoe ze waarde aan de variabele kunnen verwerven. Ze komen meer te weten over de verschillende soorten variabelen en de manier waarop ze kunnen worden toegepast op programmeren. Studenten leren hun code beter te lezen en te debuggen tijdens het voorbereiden van projecten.
In deze module leren studenten over loops & ndash; programmaconstructies die de herhaalde uitvoering van een bepaald codefragment mogelijk maken. Studenten onderzoeken de verschillen tussen de soorten lussen die er zijn. Ze maken kennis met de concepten abstractie en iteratie en passen de nieuwe kennis toe bij het programmeren van complexere games en robotprojecten.
In deze les leren leerlingen over de aard en de rol van voorwaardelijke constructies in programmeren. Constructies die de vertakking van het algoritme mogelijk maken. Studenten leren hoe ze een ander deel van de code kunnen activeren, afhankelijk van de voorwaarde, door een voorwaardelijke operator op te nemen. Studenten breiden hun kennis uit en leren dat een voorwaarde een andere voorwaarde in zichzelf kan bevatten.