Iedereen kan ontwikkelaar worden

Dit eerste niveau presenteert de basisprincipes en stappen bij het maken van een computerprogramma en introduceert jonge programmeurs in de wereld van blokprogrammering. Met behulp van verschillende basishulpmiddelen om diverse projecten voor beginners te maken, leren kinderen over de belangrijkste kenmerken van het computersysteem, leren ze concepten zoals "software", "hardware", "algoritme", "programma". en "programmeeromgeving". Harmonisch combineren van leer- en entertainmentkinderen ontwikkelen hun vermogen tot logisch denken.  Vertegenwoordigen van basisconcepten voor softwareontwikkeling zoals "evenementen", "cycli", "variabelen", en "voorwaarden". door middel van visuele programmering zijn ze gemakkelijk te begrijpen voor kinderen zonder eerdere ervaring met het schrijven van code. Het gebruik van verschillende programmeeromgevingen en de toepassing van een verscheidenheid aan leerbenaderingen stellen elke jonge programmeur in staat om hun interesses te verkennen en zijn / haar sterke punten te demonstreren.  Voortbouwend op de basiscoderingsconcepten die zijn gepresenteerd in de eerste drie modules, de laatste module op het eerste niveau laat kinderen kennismaken met webprogrammering en bereidt hen voor op de eerste stappen naar het creëren van hun eigen webpagina. 

Certificaat

Certificates Mindhub

De student ontvangt een certificaat voor elk voltooid niveau.

Bonus punten

500 punten

Elke voltooide module levert je 100 punten op en het volledige niveau 500 punten.

Hulpmiddelen

css-html scratch-logo mit-app-inventor microbit

Enkele van de instrumenten en programmeeromgevingen die de studenten op dit niveau gebruiken.

Aangedreven door

Telerik Academy

Dit niveau wordt uitgevoerd op het leerplan en de materialen van de Telerik Academy School.

Boards

Niveau = 4 Modules

Location

een module = 4 Klasse

Time

Klasse = 120 minuten

Inschrijven

100 PUNTEN

Module 1 - Code blokken

Tijdens deze module voltooien de kinderen het project waaraan we sinds het begin werken. In dit vergevorderde stadium van het niveau hebben we de mogelijkheid om moeilijkere concepten te tonen, zoals "document segmentatie", "pseudo-selectors". en metadata. Aan het einde van de module is het project waar we aan werken voltooid en krijgen de kinderen de kans om te laten zien wat ze hebben geleerd door het naar eigen inzicht te veranderen en te stylen. 

onderwerpen

  1. Programma en algoritme. Wie beheert de computer?
  2. Elk codeblok heeft een startpunt. Evenementen
  3. Aandacht! Paden en verandert in de code. If-verklaringen
  4. De bewakers van verborgen schatten. Variabelen

100 PUNTEN

Module 2 - Programma's en microcomputers

In de introductie van deze module presenteren we visuele (blok) programmering aan de kinderen. Ze ontwikkelen een onduidelijkheid over wat een "programmeeromgeving" is, en leren hoe ze die kunnen gebruiken terwijl ze hun eerste computerprogramma maken. Elk onderwerp in de module bouwt de kennis en vaardigheden van jonge programmeurs op, zodat zij weten hoe ze "evenement", "conditie" en "variabele" moeten gebruiken. en kan beginnen met het schrijven van code voor het programmeren van hardwarecomponenten. 

onderwerpen

  1. Tornado in de code. Cycli
  2. Code Masters. If-statements, variabelen en cycli
  3. Wie is beter - groter - helderder? Exploitanten
  4. Vang me als je kunt. Debuggen

100 PUNTEN

Module 3 - Maak je eerste spel. Programmeer uw smartphone

De eerste twee onderwerpen van de tweede module zetten kinderen aan tot het toepassen van hun kennis en ontwikkelen een project in twee verschillende programmeeromgevingen. Bovendien worden de jonge programmeurs geconfronteerd met nieuwe concepten -"cycli" en "operators". In deze module schrijven kinderen hun eerste gecompliceerde programma`s en ontwikkelen ze hun programmeervaardigheden verder met hardwarecomponenten.

onderwerpen

  1. Maak een spel! Basisconcept van spelprogrammering. Project I
  2. Maak een spel! Basisconcept van spelprogrammering. Project II
  3. Smartphones houden ook van code. Gebeurtenissen en parameters in mobiele apps
  4. Codeer zoals u het leuk vindt. Functies

100 PUNTEN

Module 4 - Browser Wie?

Elk van de eerste twee onderwerpen in de module is gewijd aan een grootschalig spelproject waarmee kinderen de eerder verworven kennis oefenen. De volgende twee onderwerpen stellen jonge programmeurs voor aan een nieuwe softwaretool voor het bouwen van mobiele applicaties, die een geweldig hulpmiddel aan het worden is om logisch denken te ontwikkelen.

onderwerpen

  1. Van een leeg venster naar een website
  2. Welke taal spreekt de computer?
  3. Gebruikt CSS Potloden?
  4. We hebben zoveel geleerd!