Iedereen kan ontwikkelaar worden

Dit eerste niveau presenteert de basisprincipes en stappen bij het maken van een computerprogramma en introduceert jonge programmeurs in de wereld van blokprogrammering. Met behulp van verschillende basishulpmiddelen om diverse projecten voor beginners te maken, leren kinderen over de belangrijkste kenmerken van het computersysteem, leren ze concepten zoals "software", "hardware", "algoritme", "programma". en "programmeeromgeving". Het harmonieus combineren van leer- en entertainmentkinderen ontwikkelt hun vermogen tot logisch denken. Het vertegenwoordigen van basisconcepten voor softwareontwikkeling, zoals "gebeurtenissen", "cycli", "variabelen" en "voorwaarden". door middel van visuele programmering zijn ze gemakkelijk te begrijpen voor kinderen zonder eerdere ervaring met het schrijven van code. Het gebruik van verschillende programmeeromgevingen en de toepassing van verschillende leerbenaderingen stellen elke jonge programmeur in staat om hun interesses te verkennen en zijn / haar sterke punten te demonstreren. Voortbouwend op de basiscoderingsconcepten die in de eerste drie modules zijn gepresenteerd, laat de laatste module op het eerste niveau kinderen kennismaken met webprogrammering en bereidt ze hen voor op de eerste stappen om hun eigen webpagina te maken. 

Certificaat

Certificates Mindhub

De student ontvangt een certificaat voor elk voltooid niveau.

Bonus punten

500 punten

Elke voltooide module levert je 100 punten op en het volledige niveau 500 punten.

Hulpmiddelen

css-html scratch-logo mit-app-inventor microbit

Enkele van de instrumenten en programmeeromgevingen die de studenten op dit niveau gebruiken.

Aangedreven door

Telerik Academy

Dit niveau wordt uitgevoerd op het leerplan en de materialen van de Telerik Academy School.

Boards

Niveau = 4 Modules

Location

een module = 4 Klasse

Time

Klasse = 120 minuten

Inschrijven

100 PUNTEN

Module 1 - Code blokken

 In de introductie van deze module presenteren we visuele (blok) programmering aan de kinderen. Ze ontwikkelen een begrip van wat een & quot; programmeeromgeving & quot; is, en leren hoe ze deze kunnen gebruiken terwijl ze hun eerste computerprogramma maken.  Elk onderwerp in de module & nbsp; opbouw de kennis en vaardigheden van jonge programmeurs, zodat ze hoe "event","condition", en "variable" te gebruiken en kan beginnen met het schrijven van code voor het programmeren van hardware componenten. 

onderwerpen

  1. Programma en algoritme. Wie beheert de computer?
  2. Elk codeblok heeft een startpunt. Evenementen
  3. Aandacht! Paden en verandert in de code. If-verklaringen
  4. De bewakers van verborgen schatten. Variabelen

100 PUNTEN

Module 2 - Programma's en microcomputers

De eerste twee onderwerpen van de tweede module zetten kinderen aan tot het toepassen van hun kennis en ontwikkelden een project in twee verschillende programmeeromgevingen. Bovendien staan ​​de jonge programmeurs voor nieuwe concepten - "cycli" en "operators". In deze module schrijven kinderen hun eerste gecompliceerde programmas en ontwikkelen ze hun programmeervaardigheden verder met behulp van  hardwarecomponenten. 

onderwerpen

  1. Tornado in de code. Cycli
  2. Code Masters. If-statements, variabelen en cycli
  3. Wie is beter - groter - helderder? Exploitanten
  4. Vang me als je kunt. Debuggen

100 PUNTEN

Module 3 - Maak je eerste spel. Programmeer uw smartphone

Elk van de eerste twee onderwerpen in de module is gewijd aan een grootschalig spelproject & nbsp; waarmee kinderen de eerder verworven kennis oefenen. De volgende twee onderwerpen presenteren jonge programmeurs aan een nieuwe softwaretool voor het bouwen van mobiele applicaties die een geweldig hulpmiddel aan het worden is om logisch denken te ontwikkelen. 

onderwerpen

  1. Maak een spel! Basisconcept van spelprogrammering. Project I
  2. Maak een spel! Basisconcept van spelprogrammering. Project II
  3. Smartphones houden ook van code. Gebeurtenissen en parameters in mobiele apps
  4. Codeer zoals u het leuk vindt. Functies

100 PUNTEN

Module 4 - Browser Wie?

Tijdens deze module leren de kinderen over HTML en CSS, vertrouwd te raken met de basisstructuur van opdrachten en termen, zoals "tag" en "attribuut". In het eerste onderwerp van de module introduceren we de concepten van browser en ontwikkelomgeving door een soepele overgang van de bekende technologieën te maken, om voort te bouwen op de lessen die in de vorige drie modules zijn geleerd. 

onderwerpen

  1. Van een leeg venster naar een website
  2. Welke taal spreekt de computer?
  3. Gebruikt CSS Potloden?
  4. We hebben zoveel geleerd!