Age 6-7

Niveau 1 - Mijn eerste stappen in de wereld van visueel programmeren

De cursus is beschikbaar in onze centra:
Datum 24/10/2020 (Zaterdag)
duur 16:00 - 18:00 (2h)
Prijzen 90.00 EUR
Hal Wadenoijenlaan Tiel
Inschrijven

Informatie over de module

Certificaat

Certificates Mindhub

De student ontvangt een certificaat voor elk voltooid niveau.

Bonus punten

500 punten

Elke voltooide module levert je 100 punten op en het volledige niveau 500 punten.

Hulpmiddelen

wonder sphero hopscotch scratchjr

Enkele van de instrumenten en programmeeromgevingen die de studenten op dit niveau gebruiken.

100 PUNTEN

Eerste stappen in programmeren

In deze module maken studenten kennis met de wereld van programmeren. Studenten leren waar een programma van gemaakt is en hoe we het gedrag van robots en spelpersonages kunnen beheersen door verschillende soorten instructies toe te passen. In deze module leren studenten hoe het bestellen van instructies in een logische volgorde ons in staat stelt om programmas te maken met duidelijke, exacte instructies die tot een verwacht resultaat leiden. 

onderwerpen

  1. Wat zijn een instructie en een programma?
  2. Instructies prioriteit en opeenvolgende acties bij het maken van een programma. Verschillende interfaces gebruiken
  3. Basiswiskunde en logische problemen
  4. Een project voorbereiden 1 (6-7)

100 PUNTEN

Voorwaardelijke constructies in het programma

In deze module breiden studenten hun kennis uit met de introductie van voorwaardelijke constructen in hun algoritmen. Met behulp van een voorwaardelijke operator zullen ze ontdekken hoe een bepaald deel van de code kan worden geactiveerd, afhankelijk van de voorwaardelijke. 

 

onderwerpen

  1. Wat is voorwaardelijk?
  2. Soorten voorwaardelijke if - then / If - then - else
  3. Als - dan voorwaardelijk
  4. Een project voorbereiden 3 (6-7)

100 PUNTEN

Herhalende acties (een cyclus herhalen)

In deze module maken studenten kennis met lussen in programmeren - constructies waarmee we een fragment van de code of de hele code kunnen herhalen. Door lussen te gebruiken, kunnen we een programma optimaliseren en verschillende voorwaarden toevoegen, zoals een evenement dat de lus beëindigt. 

onderwerpen

  1. Opeenvolgende en herhalende acties
  2. Tegenlussen
  3. Beslissingslussen
  4. Een project voorbereiden 2 (6-7)

100 PUNTEN

Even voorstellen van evenementen in het programma

In deze module maken studenten kennis met het concept van evenementen in programmeren. Door een gebeurtenis in het algoritme te hebben, kunnen we verschillende acties uitvoeren, zoals het besturen van sprites in games of robots. Studenten leren hoe robots met elkaar of met software-sprites kunnen communiceren.

onderwerpen

  1. Wat is een evenement?
  2. Gooien en vangen van evenementen
  3. Initiatiefnemers en consumenten
  4. Een project voorbereiden 4 (6-7)

Mentor