Age 8-9

Niveau 1 - Ik heb de wereld van blockly leren kennen (programmeren met blokken)

De cursus is beschikbaar in onze centra:
Datum 18/10/2020 (Zondag)
duur 14:00 - 16:00 (2h)
Prijzen 90.00 EUR
Hal Wadenoijenlaan Tiel
Inschrijven

Informatie over de module

Certificaat

Certificates Mindhub

De student ontvangt een certificaat voor elk voltooid niveau.

Bonus punten

500 punten

Elke voltooide module levert je 100 punten op en het volledige niveau 500 punten.

Hulpmiddelen

wonder scratch-logo hopscotch sphero

Enkele van de instrumenten en programmeeromgevingen die de studenten op dit niveau gebruiken.

100 PUNTEN

Basisconcepten in blokprogrammering

In deze module leren studenten dat computers alleen nauwkeurige en duidelijke instructies kunnen uitvoeren die op de juiste manier zijn besteld en tot een verwacht resultaat leiden.

 

onderwerpen

  1. Wat is een programma? Instructies en prioriteit
  2. Volgorde van acties bij het maken van een programma. Verschillende interfaces gebruiken
  3. Basiswiskunde en introductie van operators
  4. Een project voorbereiden 1 (8-9)

100 PUNTEN

Vertakking. Voorwaardelijke constructies in programmeren

In deze les ontmoeten leerlingen voor het eerst voorwaardelijke constructies. Door een voorwaardelijke operator in hun programma op te nemen, leren ze hoe ze een bepaald deel van de code kunnen activeren, afhankelijk van de voorwaarde die vooraf is ingesteld.

onderwerpen

  1. Wat is een aandoening? Waar of niet waar
  2. Eenvoudige voorwaardelijke constructies en complexe voorwaarden
  3. Geneste voorwaarden en toepassing van logische operator
  4. Een project voorbereiden 3 (8-9)

100 PUNTEN

Herhalende acties (een cyclus herhalen)

In deze module leren studenten over cycli & ndash; programmaconstructies die worden gebruikt voor het herhaaldelijk uitvoeren van een bepaald stuk code. We kunnen elke instructie of reeks instructies een bepaald aantal keren herhalen of totdat aan een voorwaarde is voldaan.

 

onderwerpen

  1. Wat is een lus? Wat is een iteratie?
  2. Oneindige lussen. Tegenlussen en beslissingslussen
  3. Geneste lussen. Teller- en beslissingslussen mengen
  4. Een project voorbereiden 2 (8-9)

100 PUNTEN

Introducing events in the program

 In deze module maken studenten kennis met het concept van evenementen in programmeren. Door een gebeurtenis in het algoritme te hebben, kunnen we verschillende acties uitvoeren, zoals het besturen van sprites in games of robots. Studenten leren hoe robots met elkaar of met software-sprites kunnen communiceren. 

onderwerpen

  1. Wat is een evenement?
  2. Gooien en vangen van evenementen
  3. Initiatiefnemers en consumenten
  4. Een project voorbereiden 4 (8-9)

Mentor