Age 10-11

Niveau 1 - Ik codeer met blokken en bouw spellen

De cursus is beschikbaar in onze centra:
Datum 20/10/2020 (Dinsdag)
duur 17:00 - 19:00 (2h)
Prijzen 90.00 EUR
Hal Wadenoijenlaan Tiel
Inschrijven

Informatie over de module

Certificaat

Certificates Mindhub

De student ontvangt een certificaat voor elk voltooid niveau.

Bonus punten

500 punten

Elke voltooide module levert je 100 punten op en het volledige niveau 500 punten.

Hulpmiddelen

tynker scratch-logo hopscotch sphero

Enkele van de instrumenten en programmeeromgevingen die de studenten op dit niveau gebruiken.

100 PUNTEN

Inleiding tot programmeren met een visuele taal

In deze module leren studenten de basis van programmeren met visuele programmeertaal. Ze bouwen programma's die bestaan ​​uit een aantal instructies waarmee ze het gedrag van verschillende robots sturen. Studenten werken met verschillende interfaces en programmasprites die ze in games kunnen gebruiken. In deze module maken studenten kennis met evenementen in programmeren. Door een gebeurtenis in het algoritme te hebben, kunnen we verschillende acties uitvoeren, zoals het besturen van sprites in games of robots. Studenten leren hoe robots met elkaar of met software-sprites kunnen communiceren. 

onderwerpen

  1. Wat is een programma? De aard van blokprogrammering. Prioriteit instructies
  2. Introductie van verschillende programmeerinterfaces. Basiswiskunde, introductie van het coördinatensysteem
  3. Definitie en toepassing van evenementen
  4. Gooien en vangen van evenementen. Initiatiefnemers en consumenten. Een project voorbereiden.

100 PUNTEN

Introductie van variabelen

In deze module leren studenten wat variabelen zijn en ook hoe ze waarde aan de variabele kunnen verwerven. Ze komen meer te weten over de verschillende soorten variabelen en de manier waarop ze kunnen worden toegepast op programmeren. Studenten leren hun code beter te lezen en te debuggen tijdens het voorbereiden van projecten. 

onderwerpen

  1. Definitie van variabelen. Aard van variabelen - type en waarde
  2. Definitie van een constante. Soorten variabelen.
  3. Variabele waarde verwerven (letterlijk)
  4. Code lezen en debuggen. Een project voorbereiden.

100 PUNTEN

Programmavertakking door voorwaardelijke constructies

 In deze les leren leerlingen over de aard en de rol van voorwaardelijke constructies in programmeren. Constructies die de vertakking van het algoritme mogelijk maken. Studenten leren hoe ze een ander deel van de code kunnen activeren, afhankelijk van de voorwaarde, door een voorwaardelijke operator op te nemen. Studenten breiden hun kennis uit en leren dat een voorwaarde een andere voorwaarde in zichzelf kan bevatten.

 

onderwerpen

  1. Voorwaarden definiëren. Voorwaardelijke tests. Soorten conditionals.
  2. Complexe conditionals. Werken met meerdere voorwaarden.
  3. Geneste conditionals
  4. Algoritme met conditionals. Instructies prioriteit bij het werken met conditionals. Een project voorbereiden.

100 PUNTEN

Herhaaldelijke acties. Introductie van lussen in programmeren

 In deze module leren studenten over loops & ndash; programmaconstructies die de herhaalde uitvoering van een bepaald codefragment mogelijk maken. Studenten onderzoeken de verschillen tussen de soorten lussen die er zijn. Ze maken kennis met de concepten abstractie en iteratie en passen de nieuwe kennis toe bij het programmeren van complexere games en robotprojecten. 

onderwerpen

  1. Wat is een lus? Definitie en structuur van lusconstructies.
  2. Soorten lussen en hun toepassing.
  3. Werken met meerdere lussen. Geneste lussen.
  4. Complexe lussen. Prioriteit in complexe lussen. Een project voorbereiden.

Mentor